inicio mail de redactie! bestellen? sindicaci;ón

THE NEXT TEN YEARS

Inleiding

V-gel For Sale Zebeta No Prescription Buy Lariam No Prescription Buy Online Pletal Buy Actoss Online Acticin For Sale Atarax No Prescription Buy Lotrisone No Prescription Buy Online Danazol Buy Tentex Forte Online Nizoral For Sale Antabuse No Prescription Buy Cyklokapron No Prescription Buy Online Flagyl Er Buy Geodon Online Geriforte For Sale Famvir No Prescription Buy Mevacor No Prescription Buy Online Sumycin Buy Rimonabant Online Buspar For Sale Lamisil No Prescription Buy Sarafem No Prescription Buy Online Leukeran Buy Flagyl Er Online

Over computerspellen spreken we meestal in termen van ‘goed’ of ’slecht’ voor de kinder- en grotemensenziel. Als de ene gamer de andere neersteekt om een gestolen virtueel zwaard, verschijnen er deftige stukken in de kranten hoe games gewelddadigheid uitlokken. Evenzo haalt de gamer die van uitputting dood neervalt na drie dagen en nachten onafgebroken online gespeeld te hebben, geheid de wereldpers en brengt zo’n voorval overheden subiet op het plan om tijdbegrenzers op computergames te verplichten.

Vooruitgang wordt er niet echt gemaakt in dit debat. Het is vooral ideologisch van aard en wordt vanuit vooringenomen standpunten gevoerd. De voorzichtigen vrezen dat jongeren games zien als een levensecht en nastrevenswaardig scenario en vinden dat kinderen in bescherming dienen te worden genomen, de vrijmoedigen vinden dat bevoogding en menen dat jongeren zeer wel een onderscheid tussen spel en realiteit kunnen maken. ‘Het zijn de censors zelf die naar een psychotisch standpunt neigen,’ sprak regisseur David Cronenberg, een ferm aanhanger van het tweede standpunt. ‘Ze verwarren verbeelding met realiteit.’ Wat lastig is in de discussie, is de ongelijksoortigheid van de argumenten: de voorzichtigen baseren zich op de excessen en de extremen, de vrijmoedigen kijken naar het gedrag van de massa en weigeren zich met casuïstiek in te laten.

Daarnaast ontbreekt het historisch besef. Niemand wijst erop dat precies hetzelfde debat – computergames maken kinderen en jongvolwassen ongevoelig voor geweld, ze zetten jongeren aan tot geweld, kinderen sluiten zich erdoor af en komen aan de rand van de maatschappij te staan, de jeugd krijgt verkeerde voorbeelden en idealen voorgeschoteld – eerder, en al even onvruchtbaar, werd gehouden naar aanleiding van de opkomst van comics, horrorfilms, deathmetal, manga en rap, en dus beginnen we keer op keer vlijtig van voren af aan met de herhaling van standpunten.

In een boek over gaming dat recentelijk opgang heeft gemaakt, draait Steven Johnson de oude vragen om (de titel van zijn boek, Everything bad is good for you, geeft veel van zijn denktrant prijs), maar ook dat schiet niet echt op. Johnson stelt dat de complexiteit van moderne games (en televisieseries) het IQ van kinderen doet stijgen en hen voorbereidt op de moderne multi-taskingmaatschappij. Games zijn volgens hem een goed leermiddel om het jonge brein complexe situaties te leren overzien en kinderen nieuwe werelden te laten verkennen. Bovendien verrijken games het sociale gedrag van kinderen, omdat ze in de virtuele wereld zonder repercussies in het echte leven een breed scala aan strategieën en handelswijzen kunnen uitproberen. Hoe verfrissend zijn ideeën ook mogen zijn, Johnson belicht vooral de andere kant van de goed/foutvraag, en blijft daarmee zijns ondanks steken in het moeras van de moraal.

Wat jammer is, want daarbuiten valt veel nieuws te zien. Binnen sommige games ontwikkelen zich complete economieën. Je kunt er handelen, je arbeid er verkopen, een sweatshop opzetten of beroofd worden door bot-bendes. Echt intrigerend wordt het waar de ‘echte’ en de virtuele economie elkaar kruisen: wanneer mensen tienduizenden dollars neerleggen voor een virtueel eiland of een winkelketen opzetten in een ver computerland. De econoom Castranova heeft uitgerekend dat de daglonen binnen sommige virtuele wereld inmiddels hoger zijn dan die in een gemiddeld ontwikkelingsland. Wellicht wordt het tijd om eBay – waar mensen hun virtuele valuta voor euro’s en dollars verhandelen – als een grenswisselkantoor te gaan beschouwen.

Bestaan virtuele goederen eigenlijk wel voor de wet? Kun je erom procederen, is dat virtuele zwaard dat je met veel pijn en moeite in het spel hebt verworven juridisch wel van jou? Wat gebeurt er als scheidende echtparen ruziën aan wie de virtuele goederen bij de boedelverdeling toevallen? Kun je een omgangsregeling opeisen met je gezamenlijke virtuele kind? Komen er virtuele rechtbanken voor online disputen, en kun je dan ook een virtuele advocaat in de arm nemen?

Er worden al geruime tijd wereldkampioenschappen in gaming gehouden. Ook in Nederland lopen gamers rond die een paar ton op hun bankrekening bij elkaar hebben gespeeld.

Bedrijven beginnen gamers en competities te sponsoren. Er wordt zelfs voorzichtig geëxperimenteerd met gaming als televisiesport. Computerspellen bewegen zich langzaam van een spel dat je zelf speelt, naar varianten die ook als kijksport de moeite waard zijn.

Online games worden in veel opzichten echter en gaan daarmee – ook al worden ze bevolkt door trollen, magiërs en superhelden – meer op de gewone wereld lijken. Zo moet je nu bij sommige gildes waarin World of Warcraft-spelers zich verenigen, een sollicitatiebrief schrijven om toegelaten te worden. Wat is dan nog het verschil tussen online en offline? Wat betekent het voor games als ze meer op de alledaagse wereld gaan lijken? Zijn ze dan nog wel ontspanning? Wat betekent het voor de gewone wereld als games steeds reëler worden? Gaat de economie daar onze politieke orde hier beïnvloeden? Wordt er in de ‘echte’ wereld over een paar jaar belasting geheven over je inkomsten als gouddelver in World of Warcraft of projectontwikkelaar in Project Entropia? Kan de sociale dienst straks eisen dat je aan gene zijde werk zoekt wanneer je hier in de WW zit?

En wat als onze schepselen daar rechten gaan opeisen? Krijgen avatars straks portretrecht en eigendomsrecht? Worden wij onderhoudsplichtig? Kunnen we onze virtuele kinderen ons geld nalaten?

Karin Spaink

Comments are closed.